在NVIDIA的GeForceBeyond演示中发布的一项公告获得了普遍好评,那就是RTXRemix。虽然新的GeForceRTX4000系列显卡被一些人认为太贵了(尤其是RTX408012GB),而其他人则对以前的RTXGPU无法使用DLSS3感到失望(尽管未来可能会改变)),RTXRemix从一开始就给每个人留下了深刻的印象,这是有充分理由的。
在NVIDIA为媒体主持的闭门演示中,我们了解到了更多关于这个令人兴奋的工具的更多信息,它很可能会彻底改变PC上的改装。
NVIDIA的Modding产品经理NyleUsmani首先强调了PC游戏模组的重要性,无论它们只是图形增强、全面重制甚至是粉丝制作的扩展、像Garry'sMod这样的沙盒环境,还是最终制作游戏的完全转换模组Dota2、PUBG或Counter-Strike等历史。
数据显示,在过去几年中,活跃模组的数量和估计的模组下载量都翻了一番,预示着进一步的增长。事实上,我们经常在Wccftech上介绍各种类型的模组。
然而,模组制作者不断面临一系列问题,主要是:
难以访问的游戏文件;
复杂的工具链,因为修改每个游戏都需要学习许多完全不同的工具集;
改进旧游戏的原始低分辨率资产所需的时间密集型工作;
传统渲染器限制了引入现代渲染技术(如光线追踪)的能力。
RTXRemix旨在解决所有这些问题。它的目标是成为迄今为止最简单的经典游戏重制方式。
然后,Usmani继续解释了这个新工具如何解决上述每个问题。可以说,最令人印象深刻的部分之一是RTXRemix如何捕获资产。只需按下一个热键,该工具就可以拦截绘图调用并查看资产(纹理、几何、照明和相机),然后将其转换为USD(通用场景描述)开放框架格式。然后,模组制作者可以将资产加载到RTXRemix和/或任何其他创作应用程序中,包括NVIDIAOmniverse,这允许模组制作团队之间的良好协作。
模组制作者的工作立即同步,因此他们可以移动道具或灯光并立即见证变化。
在旧游戏资源的返工方面,RTXRemix内置AI工具,可以将纹理放大4倍,从1080p资源提供4K纹理。AI还推断材料属性以提供类似PBR的纹理,在有意义的地方添加法线和粗糙度贴图。这还包括确保新的表面纹理对新添加的效果(如光线追踪)做出正确反应,但稍后会详细介绍。当然,该工具还支持加载新资产。
多亏了RTXRemixRuntime,遗留渲染器问题得到了解决。此自定义运行时拦截原始绘图调用并执行一系列转换(主要归功于最初创建用于在Linux的Wine发行版上玩DX9/10/11游戏的DXVK翻译slayer)以使游戏为新的RTX渲染器做好准备。
此时,模组制作者可以加载他们的资产,管理场景的灯光、相机、纹理和几何体,并决定应用大量前沿功能,例如光线追踪、RTXDI、ReSTIRGI、DLSS3、Reflex、甚至是4000个专有的不透明微贴图(OMM)和着色器执行重新排序(SER)。因此,Usmani认为使用RTXRemix制作的模组在光线追踪功能集方面可能比最近的游戏更先进。
作为奖励,模组制作者和最终用户都可以使用类似于ReShade的界面实时调整模组的外观。可以调整许多参数,例如材质属性、场景照明、后处理和启发式工具。
NVIDIA团队使用RTXRemix制作了PortalRTX和MorrowindRTX,尽管后者只是一个不会向公众发布的技术展示。
在演讲的最后,Usmani和技术工程师AlexDunn回答了一些关于该工具的问题。首先,下载和安装RTX模组几乎与任何其他PC模组相同:用户必须获取包并将其解压缩到游戏的主文件夹中。NVIDIA不会托管这些模组,但他们正在与NexusMods和ModDB交谈,以找到在这些流行的模组网站上组织它们的最佳方式。
遗憾的是,目前RTXRemix仅适用于使用固定功能图形管道的DirectX8或DirectX9游戏。Usmani说,管道接受拦截过程存在一定的局限性。Dunn补充说,NVIDIA目前依赖的场景信息在DirectX10(及更高版本)游戏中变得更加抽象。也就是说,该团队正在调查是否可以做任何其他事情,但现在还不能宣布。
当然,如果RTXRemix有朝一日可以在DX10/DX11/DX12游戏上运行,那对于所有类型的PC游戏玩家来说绝对是不可思议的。尽管如此,即使在发布时,模组制作者和用户都应该有足够的理由感到高兴,这要归功于能够将《上古卷轴III:晨风》等杰作重制到比以前更大的程度。
最后,请注意,使用RTXRemix创建模组需要RTXGPU。但是,RTX模组可以在任何支持VulkanRT的GPU上运行,包括AMD和Intel。此外,NVIDIA在问答期间证实,在技术上可以使用该工具仅调整纹理和其他方面,而无需添加任何实际的RTX功能,如光线追踪或DLSS。